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Apprendre à lire avec les Alphas : ma collection de 60 figurines Alphas
Claude Huguenin
- Récréalire
- Apprendre A Lire Avec Les Alphas
- 29 Octobre 2020
- 3700686104098
Ma collection de 60 figurines Alphas comprend les 28 personnages des Alphas ainsi que certains personnages (ceux correspondant aux lettres les plus fréquemment utilisées) en plusieurs exemplaires pour permettre un usage en classe, les élèves pouvant composer de nombreux mots par petits groupes.
Elles sont utilisées dès le début de l'apprentissage de la lecture avec la méthode LES ALPHAS pour faire la correspondance entre les sons et les lettres, comprendre notre principe alphabétique et donner le déclic lecture à l'enfant. Elles peuvent faire l'objet de manipulations tout au long de l'apprentissage.
Ces figurines sont indispensables pour que les élèves puissent développer leur sens de la manipulation ainsi que leur créativité, et effectuer en ateliers les activités proposées dans le fichier d'activités présent dans le livre du maître.
Ma collection de 60 figurines Alphas est l'outil complémentaire du conte La planète des Alphas. Elle est réservée à un usage professionnel ; pour la maison, la collection de 28 figurines sera utilisée.
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Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CE1 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CE1 : https://www.calameo.com/read/005358335a0ba6364b60f -
Jeux orthographiques : La course aux médailles
Mariane Carré
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 19 Mars 2024
- 9782725646053
Une boite de jeux permettant de travailler l'orthographe de manière ludique et complète.
Autour du thème du sport et de ses valeurs de respect, d'esprit d'équipe et de dépassement de soi, 300 cartes (réparties en deux niveaux) permettent d'aborder l'orthographe phonologique, lexicale et grammaticale, et d'utiliser les compétences acquises concrètement par la production de petits écrits.
La règle du jeu simple (gagner le plus de médailles) rend ce jeu facile à mettre en oeuvre tout en ajoutant défis et motivation pour favoriser la mémorisation et l'automatisation.
En bonus, un tableau de réussite pour faire le point sur les acquis (et ceux qui le seront bientôt !).
Contenu de la boite Jeux orthographiques :
- 5 tas de cartes travaillant des compétences orthographiques différentes et réparties en 2 niveaux de difficulté.
- 1 tas de cartes roses (1 seul niveau commun) : cartes chance / malchance permettant de pimenter le jeu.
- 1 dé 6 couleurs.
- 72 médailles en or, argent, bronze et chocolat.
- 1 livret de règles. -
Départ immédiat : Exploration de la lecture et de l'orthographe
Valérie Baily
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 8 Juillet 2024
- 9782725645865
Un jeu pour aider les enfants en difficulté de lecture ou porteurs de trouble du langage écrit tout en les initiant au plaisir de lire et d'écrire.
Par Valérie Baily, du groupe Facebook Val'Ortho et du compte @val_ortho17.
Partez explorer le langage écrit de façon ludique : lancez le dé-fusée, déplacez-vous sur différentes planètes et piochez une carte de la couleur correspondante !
Utilisable dès le début du CE1 en fonction du niveau de l'enfant.
Les cartes travaillent les différentes compétences du lire-écrire :
Cartes violettes : segmentation phonémique ; décodage et re- encodage de non-mots,
Cartes bleues : attention et exploration visuelles,
Cartes jaunes : balayage visuel et compréhension écrite,
Cartes rouges : compréhension écrite de petits textes et logique déductive,
Cartes vertes : transcription de mots et de phrases,
Cartes grises : chance/malchance (faisant appel à la compréhension de phrases). -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CP !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques
: les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile ; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CP : https://www.calameo.com/read/005358335675104ef2cab -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CM1 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte une image, un texte et une question. L'élève peut répondre à la question grâce à la prise d'information sur l'image ou dans le texte.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées.
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CM1 : https://www.calameo.com/read/0053583358023f7942fac -
MHF - La Méthode Heuristique de Français : CE1/CE2 ; boîte de jeux
Collectif
- Nathan
- Mhf - La Methode Heuristique De Francais
- 1 Septembre 2022
- 3133091244071
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHF en CE1 et CE2 Tout le matériel solide et prêt à l'emploi.
Les jeux de cartes et les plateaux en 3 exemplaires.
Le livret des règles des jeux et des fiches à photocopier et le livret des règles des jeux.
12 jeux pour un entrainement ludique en ateliers et une consolidation des connaissances :
Jeu 1 Il est où ? : Identifier le sujet et le verbe dans la phrase Jeu 2 Infinitix : Trouver l'infinitif d'un verbe conjugué Jeu 3 Conjugotop : Conjuguer un verbe au temps et à la personne indiqués Jeu 4 Engrenages : Identifier la fonction d'un groupe de mots Jeu 5 L'enquêteur : Identifier et fabriquer les constituants d'une phrase simple Jeu 6 L'interrogateur : Trouver la question associée à une réponse donnée Jeu 7 Négativo : Transformer une phrase positive en phrase négative Jeu 8 La familia : Reconnaitre des mots de la même famille.
Jeu 9 Le comédien : Produire une histoire à l'oral Jeu 10 Histoires à gogo : Utiliser la phrase exclamative Jeu 11 Le Mistigri des mots : Identifier le synonyme ou l'antonyme d'un mot Jeu 12 Rapido questions : Formuler correctement des questions -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CM2 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte une image, un texte et une question. L'élève peut répondre à la question grâce à la prise d'information sur l'image ou dans le texte.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées.
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CM2 : https://www.calameo.com/read/005358335ca4eda6e2985 -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CE2 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile ; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CE2 : https://www.calameo.com/read/00535833571e3d5a292d2 -
Des jeux pour s'entrainer et réviser la combinatoire !
Des jeux pour s'entrainer et réviser la combinatoire !
Une boite pour toute la classe avec :
- 6 jeux (en 2 niveaux de difficulté) : 5 jeux pour des ateliers en autonomie et 1 jeu pour un atelier dirigé par l'enseignant.
- Des jeux simples et connus des élèves : memory, dominos, 7 familles, lotos.
- 216 cartes pour combiner des syllabes et lire des mots - 8 plateaux pour les jeux de loto - 1 notice : règles des jeux et mise en oeuvre, tableau de programmation, scénarios pédagogiques.
Découvrez la notice pédagogique : : https://www.calameo.com/read/0053583359200ec8da786 > S'entrainer, remédier, rebrasser, consolider, réviser, interagir... en jouant !
> Utilisable avec ou sans plateforme Lalilo, en complément de toute méthode -
J'apprends les maths avec Picbille : boîte à l'unité ; 10 jetons + 10 jetons supplémentaires
Rémi Brissiaud, Pierre Clerc, André Ouzoulias
- Retz
- J'apprends Les Maths Avec Picbille
- 10 Août 2012
- 9782725631462
La nouvelle boîte Picbille est formée de 10 cases avec un repère noir au centre (amovible) permettant de mieux visualiser le repère à 5. Par la manipulation, elle permet de bien entrer dans le nombre Le matériel " boite de Picbille " favorise de nombreux apprentissages numériques :
Reconnaître rapidement les nombres apprendre la numération décimale apprendre le calcul réfléchi Ce matériel peut être utilisé dès la grande section de maternelle et jusqu'au CE2 inclus, ainsi que dans l'enseignement spécialisé.
Chaque boîte peut contenir 10 jetons alignés et est organisée en deux compartiments de 5 cases. Chaque compartiment est pourvu d'un couvercle indépendant.
Objectifs pédagogiques :
- Aider l'enfant à construire 5 et 10 comme repères privilégiés - Apprendre la numération décimale - Apprendre le calcul réfléchi - Favoriser le comptage-dénombrement Une bonne représentation des 5 premiers nombres se trouve favorisée grâce au repère noir qui sépare les deux compartiments de 5 et grâce à un système de fermeture qui permet de repérer la 3e case de chaque compartiment.
Les boîtes de Picbille constituent un outil pédagogique complémentaire à la méthode d'apprentissage " J'apprends les maths " publiée aux éditions Retz : le matériel y est utilisé du CP au CE2.
Dans ces ouvrages, un personnage est associé au comptage 1 à 1 : c'est un écureuil qui compte ses noisettes. Un autre personnage, associé au calcul réfléchi, utilise des boîtes similaires à celles de ce matériel. Ce personnage s'appelle " Picbille " et c'est ce même nom qui a été conservé pour désigner les boîtes.
Au CP, en cas d'utilisation de la variante " J'apprends les maths avec Tchou " où les élèves apprennent une comptine régulière (... dix, " dix et un ", " dix et deux ", etc.), il convient d'appeler ces boîtes " boîtes de Tchou ", du nom du personnage qui compte ainsi et utilise des boîtes similaires pour le calcul. -
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHM en CM1-CM2 : plateaux, cartes, matériel...
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHM en CM1-CM2 : plateaux, cartes, matériel...
> Une boite de 12 jeux pour :
- un entrainement ludique
- consolider les connaissances
- reprendre les apprentissages en autonomie
> Contenu de la boite :
Le matériel pour jouer selon les règles établies dans la méthode MHM (en atelier de 6 élèves ou collectivement selon les jeux)
- 4 jeux de cartes MHM en 3 exemplaires
- Le jeu des dominos MHM en 3 exemplaires
- 240 jetons oeufs
- 9 dés 6 faces, 9 dés 10 faces
- 1 cible enseignant et 4 cibles élèves
+ 12 fiches à photocopier
+ Le livret des règles des jeux -
Des jeux pour s'entrainer et réviser la phonologie !
Une boite pour toute la classe avec :
- 6 jeux (en 2 niveaux de difficulté) : 5 jeux pour des ateliers en autonomie, 1 jeu pour un atelier dirigé par l'enseignant.
- Des jeux simples et connus des élèves : memory, dominos, 7 familles, lotos)...
- 252 cartes pour identifier des phonèmes dans des syllabes et des mots en images.
- 6 plateaux pour les jeux de loto.
- 1 notice : règles des jeux et mise en oeuvre, tableau de programmation, scénarios pédagogiques.
D écouvrez la notice pédagogique : https://www.calameo.com/read/00535833569583a5d41b1 > S'entrainer, remédier, rebrasser, consolider, réviser, interagir... en jouant !
> Utilisable avec ou sans la plateforme Lalilo, en complément de toute méthode -
Give me five ! : anglais ; 3e
Hélène Adrian, Michel Brusson, Collectif
- Nathan
- Give Me Five !
- 11 Août 2017
- 9782098769694
La collection Give me five! vous propose des manuels d'anglais interdisciplinaires, originaux et innovants (parution 2017).
Le coffret 3 CD audio + DVD audio avec tous les audios et vidéos classe -
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHM au CP : plateaux, cartes, matériel...
> Une boite de 15 jeux pour :
- un entrainement ludique
- consolider les connaissances
- reprendre les apprentissages en autonomie
> Contenu de la boite :
Le matériel pour jouer selon les règles établies dans la méthode MHM (en atelier de 6 élèves ou collectivement selon les jeux) :
? 2 plateaux de jeu MHM en 3 exemplaires
? Plateau souple " Premier posé " en 3 exemplaires
? 2 jeux de cartes MHM en 3 exemplaires
? 3 jeux classiques de 52 cartes
? 120 jetons de couleur
? 8 pions
? 12 dés 6 faces, 15 dés 10 faces, 6 dés 8 faces
? 1 cible enseignante et 4 cibles élèves
? 1 car enseignant et 12 cars élèves
? Un sachet de billets et pièces d'euros
+ 6 fiches à photocopier
+ Le livret des règles des jeux -
Une pochette de 40 fiches Logico pour s'entrainer à la numération !
Contenu de la pochette :
- 40 fiches d'exercices avec les corrigés au verso.
- Un sommaire présentant les compétences travaillées dans chaque fiche.
- Une fiche de suivi de l'élève et une fiche de suivi pour l'enseignant téléchargeables et imprimables.
Pourquoi l'utiliser ?
Un outil pour apprendre à lire, écrire, décomposer et recomposer, comparer et ranger des nombres jusqu'à 9 999, mais aussi pour savoir lire les informations d'un tableau et d'un graphique, repérer des nombres sur une droite graduée.
- Un entrainement structuré et progressif utilisable toute l'année en CE2.
- Un outil clés en main, basé sur l'autocorrection et sur l'autonomie de l'élève.
- Une approche ludique de toutes les notions au programme par le jeu des pastilles à déplacer.
- Un outil idéal pour vérifier la bonne maitrise des fondamentaux.
À utiliser avec le support Logico MAXIMO. -
Le tablier des comptines est un matériel qui s'adresse particulièrement aux élèves de TPS et PS de maternelle. Il permet de mettre en place un rituel quotidien de langage et de travailler l'assimilation des comptines du patrimoine. Ce tablier pourra également enchanter les élèves de MS et GS !
Le
tablier des comptines a été conçu pour être porté par l'
enseignant.
Il est accompagné de 9 mascottes, qui représentent chacune une
comptine du patrimoine :
Une poule sur un mur
Pomme de reinette
Une souris verte
Meunier tu dors
Il était un petit navire
Petit escargot
Les petits poissons
J'aime la galette
Mon petit lapin
L'enseignant insère une mascotte dans chaque poche du tablier, puis l'enfile.
Tour à tour, les enfants viennent choisir une mascotte dans le tablier.
Tous les enfants entonnent alors la comptine qui s'y rapporte !
Le dispositif du Tablier des comptines est composé :
du tablier, présenté dans cette page,
de 9 mascottes (incluses dans le tablier)
d'un livret pédagogique contenant le texte des comptines.
Vous pouvez également acheter des mascottes supplémentaires, en optant pour le sachet de 9 mascottes. -
Makoo est une peluche douce et attachante pour créer un environnement affectif rassurant propice à la découverte.
Une peluche douce et attachante pour créer un environnement affectif rassurant propice à la découverte.
Avec la méthode
Le tour du monde de Makoo - Rituels d'éveil à la diversité linguistique MS - GS, la peluche permet de lancer le rituel quotidien, d'interagir avec les élèves dans les activités (dialogues, comptines, devinettes...) et de les encourager à s'exprimer !
LES OUTILS DE LA MÉTHODE
Le grand album-chevalet bi-média
Avec pour fil rouge un conte en randonnée, les élèves partent à la recherche du doudou de Makoo sur les 5 continents. Ils découvrent 5 langues (une par période) et s'initient à la langue des signes française (toute l'année) :
Anglais (Grande-Bretagne)
Espagnol (Mexique)
Arabe (Égypte)
Drehu (langue kanak de Nouvelle-Calédonie)
Hindi (Inde)
Support unique des séances, le grand album-chevalet à spirale permet d'accéder à toutes les ressources audio et vidéo en direct grâce aux QR Codes.
Le guide pédagogique
Il comporte les apports didactiques, le déroulé des 100 séances de 5 minutes et des activités sensorimotrices, ainsi que les transcriptions et traductions de tous les textes de l'album.
Il donne le mode opératoire pour intégrer une autre langue (régionale, étrangère).
La peluche de Makoo (vendue séparément)
TÉLÉCHARGEMENT GRATUIT => La version numérique de l'album à vidéoprojeter avec :
les audios des dialogues, chansons et exercices de phonologie ;
les vidéos pour apprendre les signes LSF ;
des ressources à télécharger : marottes des 7 personnages du conte, planisphère, carnet de voyage de l'élève, flashcards LSF... -
Une année de phonologie : Siméon le caméléon
Alissia Waeles, Marie-Christine Lorho
- Mdi
- Une Annee De Phonologie
- 11 Septembre 2024
- 9782223010868
La marionnette Siméon pour animer les activités proposées dans le guide Une année de phonologie GS !
* Une mascotte attachante, Siméon le caméléon, pour mettre en confiance et accompagner les élèves de manière ludique dans leurs apprentissages.
* La langue de Siméon se détache grâce à son scratch.
Caractéristiques techniques :
1 marionnette avec la langue en scratch qui se détache.
Hauteur : 30 cm.
Matière : velours de coton, lavable en machine à 30°C.
Séchage à l'air libre. -
Ces 20 posters reflètent l'univers de Kimamila et reprennent les notions étudiées dans chacune des unités des cahiers Un Monde à Lire CP (édition 2012). Ils animeront les murs de la classe et aideront les élèves à mémoriser les nouveaux apprentissages.
4 posters "généraux" :
- un poster Kimamila
- trois posters Des sons et des lettres
Pour chaque unité, deux posters :
- un poster de découverte du monde (photos, illustrations, schémas...) ;
- un poster d'éducation artistique (oeuvre d'art)
- Unité 1 : Des écoliers de différents pays ; Portraits d'enfants.
- Unité 2 : L'arbre au fil des saisons ; L'arbre rouge, Bang Phuo Long.
- Unité 3 : Angles de vue ; La nuit étoilée, Van Gogh
- Unité 4 : Les formes de l'eau ; Scène de carnaval, Giandomenico Tiepolo.
- Unité 5 : Le château de Bonaguil ; Ah mon beau château.
- Unité 6 : La germination du haricot ; Une affiche.
- Unité 7 : L'évolution de la voiture ; Les Intempéries, Georges Hunt.
- Unité 8 : L'île Saint Honorat ; La mer. -
MHF - La Méthode Heuristique de Français : CM1/CM2 ; les jeux MHF
Collectif
- Nathan
- Mhf - La Methode Heuristique De Francais
- 18 Novembre 2021
- 3133091244088
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHF au cycle 3 : plateaux, cartes, matériel...
Une boite de 10 jeux pour :
- un entrainement ludique.
- consolider les connaissances.
- reprendre les apprentissages en autonomie.
Contenu de la boite :
Le matériel pour jouer selon les règles établies dans la méthode MHF.
- 4 plateaux (en 3 exemplaires).
- 9 jeux de cartes (en 3 exemplaires) soit plus de 1800 cartes en tout !
- Des jetons de couleur, des cartes support, 6 pions, 3 dés.
+ 12 fiches à photocopier (activités complémentaires, feuilles de score).
+ Le livret des règles des jeux (24 pages, en couleurs).
Pour jouer en ateliers de 6 élèves ou collectivement, selon les jeux.
Tous les jeux de cartes, supports de jeux et plateaux en 3 exemplaires pour gérer facilement les ateliers.
Des séries spécifiques selon les niveaux :
- CM1 (cartes violettes*).
- CM2 (cartes vertes*).
* Les couleurs des mini-fichiers, permettant aussi de gérer facilement la différenciation.
Les cartes ont souvent les réponses au dos, pour une autocorrection rapide et efficace.
Les jeux et les notions/compétences travaillées :
1. À la dérive.
Mots dérivés - Lexique et Nature des mots.
2. Les cartes du temps.
Associer un sujet et un verbe conjugué.
3. Impéro.
Transformer une phrase déclarative en impérative.
4. La Foire aux questions.
Trouver la question associée à une réponse donnée.
5. Le Basket des verbes.
Savoir à quel groupe appartient un verbe.
6. Mémory.
Synonymes et antonymes.
7. L'Inspecteur.
Savoir identifier les constituants d'une phrase simple.
8. Négativo.
Savoir transformer une phrase positive en phrase négative.
9. Les engrenages.
Identifier la fonction d'un groupe de mots.
10. Mine de rien.
Révision des notions sur plusieurs domaines (oral, gram., conj., lexique).
+ 1 JEU BONUS :
" Le plein de questions " : 1 support de jeu pour créer des questions et réviser dans toutes les disciplines !
Retrouvez les vidéos des jeux sur le site de la méthode : https://methodeheuristiquefrancais.fr/
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CARTES-NOMBRES DE 1 À 9 000 Comprendre et représenter le système décimal Comprendre la composition et la décomposition des nombres Comprendre la valeur positionnelle des chiffres Travailler les opérations Vous trouverez dans cette boite 36 cartes représentant les nombres de 1 à 9 000 :
- 9 cartes unités bleues (1, 2, 3...), - 9 cartes dizaines rouges (10, 20, 30...), - 9 cartes centaines vertes (100, 200, 300...), - 9 cartes milliers jaunes (1 000, 2 000...).
Le code couleur utilisé reprend celui de toutes les méthodes de mathématiques des Éditions Nathan (Tandem, MHM, Vivre les Maths).
Ces cartes sont conçues pour représenter les nombres, les opérations et les concepts mathématiques de manière visuelle.
Elles permettent :
- de comprendre le système décimal, l'écriture chiffrée des nombres, de dépasser la dimension orale de la numération, - de composer des nombres et ainsi passer naturellement et concrètement à leur décomposition additive et multiplicative. -
TOUS EN MATHS ! : numérano ; matériel pour la maîtrise de la numération
Françoise Duquesne-belfais
- Nathan
- Tous En Maths !
- 2 Février 2012
- 3133091225414
Un matériel de manipulation pour comprendre le système de numération et les relations entre les unités de numération.
Ce matériel peut être utilisé avec profit quelle que soit la méthode de mathématique choisie, en classe ou en aide personnalisée.
Ce kit contient :
- 2 abaques de 3 tiges avec un système de clip pour les fixer (nombres jusqu'à 999 999).
- 100 anneaux
- 10 boites pour ranger les anneaux
- 4 planches de bandes numériques
- 1 livret d'exploitation pédagogique
À noter : Les couleurs de ce matériel sont les mêmes couleurs que celles utilisées dans la Méthode Heuristique de Mathématiques MHM ! -
S'entrainer et réviser la lecture en manipulant !
288 cartes pour travailler en autonomie : ?
- Lire des textes
- Lire des mots
- Lire des phrases
+
un livret d'exploitation pédagogique complet avec des scénarios pédagogiques et le descriptif de chaque série
+
24 fiches de suivi à photocopier pour garder une trace du travail de l'élève
Les + :
- Un matériel très facile à utiliser pour un travail en ateliers et en autonomie.
- Un procédé simple qui permet à l'élève de s'entrainer, de s'autocorriger et d'évaluer sa réussite.
Chacun peut progresser avec ce dispositif !
Vous voulez savoir comment ça marche ? cliquez ici :
https://www.calameo.com/read/005358335c4aacbba30b9